صفحه 1 از 2 12 آخرینآخرین
نمایش نتایج: از 1 به 10 از 14

موضوع: انیمیشن و انیمیشن سازی

  1. تاریخ عضویت
    Jan 1970
    نرم افزار من
    Cinema 4D
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    457
    تشکر ها
    1,082
    1,486 بار تشکر شده در 428 پست

    انیمیشن و انیمیشن سازی

    #1 2015/09/28, 14:35
    سلام دوستان
    این پست رو ایجاد کردم و در اون مسائل انیمیشن و قواعد . اصول . تکنیک ها . اموزش ها و .................... رو به اشتراک میزارم
    اگر هم شما مطلب خاصی در مورد انیمیشن دارید میتونید در این پست به اشتراک بزارید


    وضعیت در امد و استخدام یک انیماتور :
    محیط کار انیماتور
    انیماتور می تواند در استودیو های بزرگ و کوچک ساخت انیمیشن، شرکت های سازنده بازی های کامپیوتری و یا شرکت های تبلیغاتی کار کند. انجام کار به صورت مستقل و قراردادی در این شغل بسیار مرسوم است. به طوری که مثلا شرکتی سفارش ساخت یک آگهی تبلیغاتی را به انیماتور می دهد و ظرف مدت تعیین شده با مبلغ قرارداد مشخص، کار باید به شرکت تحویل داده شود. چون بسیاری از کارهای انیماتور به صورت سفارشی و پروژه ای است، برخی انیماتورها به صورت کارمندی مجازی از هر کجای کشور برای یک شرکت کار می کنند یعنی مشخصات کار را از شرکت تحویل گرفته و پس از آماده شدن، کار را برای شرکت می فرستند.

    استخدام انیماتور
    در خصوص میزان استخدام انیماتور در ایران آمار رسمی مشخصی در دسترس نمی باشد. به طور کلی رقابت در این کار بسیار شدید است. متاسفانه برخی سازمان ها و شرکت ها به صورت رابطه ای کارهای خود را به انیماتورهای مورد نظر خود می دهند. از طرفی در سطح حرفه ای در انیمیشن سازی ضعف های زیادی وجود دارد مثلا گاهی در بررسی نمونه کار چند انیماتور در یک سازمان، انیمیشن های بهتر و برتر نادیده گرفته شده و انیمیشن های سطح پایین تر مورد پذیرش قرار می گیرد.

    به طور کلی چون این صنعت به خوبی در کشور ما شکل نگرفته و حمایت های لازم از آن صورت نمی گیرد (مثلا به جای حمایت از تولید انیمیشن ایرانی، تعداد زیادی انیمیشن خارجی خریداری می شود)، کار در این حوزه سخت است. فردی که می خواهد وارد انیمیشن سازی شود، باید علاقه، پشتکار و امید زیادی داشته باشد تا بتواند به موفقیت دست یابد.

    وضعیت استخدام انیماتور در برخی کشورهای جهان به شرح زیر است :

    آمریکا – پیش بینی ها نشان می دهد میزان استخدام در این شغل بین سال های ۲۰۱۰ تا ۲۰۲۰، رشد۸ درصدی خواهد داشت. در حالی که متوسط این رشد برای همه مشاغل ۱۴ درصد می باشد.

    مشکلات انیمیشن سازی در ایران
    انیمیشن سازی در ایران با مسایل و مشکلات زیادی روبرو است که برخی از آنها عبارتند از :

    نبود حمایت و بودجه کافی از سوی بخش دولتی برای ساخت انیمیشن
    حضور بسیار کم رنگ و نادر بخش خصوصی جهت سرمایه گذاری در ساخت انیمیشن
    عدم تفکیک وظایف در فرآیند ساخت و نبود نیروی متخصص مربوط به بخش های مختلف تولید انیمیشن از جمله فیلمنامه نویس انیمیشن، مدیر تولید انیمیشن و… ( در نتیجه معمولا همه کارها بر عهده کارگردان می باشد)
    حاکم بودن رابطه به جای ضابطه در بعضی بخش های بازار انیمیشن سازی مثلا گاهی در انتخاب انیماتور برتر برای تولید انیمیشن، به جای بررسی دقیق سوابق و مهارت های همه داوطلبان، انیماتور نهایی بر اساس رابطه انتخاب می شود.
    نبود تقاضا و بازار بین المللی برای انیمیشن های ایرانی

    درآمد و حقوق انیماتور
    انیماتورهایی که در شرکت های خصوصی استخدام شده اند، بنا به میزان تخصص، مهارت، تجربه و توافقی که با شرکت روی میزان حقوق خود کرده اند، درآمدهای متفاوتی دارند.

    در جدیدترین پژوهش صورت گرفته در اواخر سال ۱۳۹۳ توسط تعدادی از متخصصان شغلی کشور، گروه های مختلف شغلی از نظر درآمدی مورد بررسی قرار گرفته اند. بر این اساس متوسط حقوق و درآمد انیماتور نیز استخراج شده است.

    برای انیماتور حداقل، حداکثر و متوسط درآمد ماهیانه ذکر شده است. یک انیماتور در اواخر سال ۱۳۹۳، حداقل درآمد ۷۷۰۰۰۰ تومان، حداکثر درآمد ۲۸۰۰۰۰۰ تومان و متوسط درآمد ماهیانه ۱۱۰۰۰۰۰ تومان را داشته است. در تصویر زیر می توانید درآمد انیماتور را با تعدادی دیگر از مشاغل هنری مقایسه کنید.

    [فقط اعضا انجمن قادر به مشاهده لینک ها هستند. ]
    [فقط اعضا انجمن قادر به مشاهده لینک ها هستند. ]

    توجه داشته باشید که تحقیق بالا روی شاغلانی که در استخدام شرکت یا سازمانی (اعم از دولتی یا خصوصی) می باشند، صورت گرفته است. در مورد افرادی که کارآفرین هستند و کار مستقلی در حوزه تخصصی شان، راه اندازی کرده اند، شرایط متفاوت است و آنها با توجه به میزان فعالیت، تخصص، تلاش و پشتکارشان، درآمدهای متفاوتی دارند.

    انیماتوری که به صورت مستقل و قراردادی کار می کند، درآمدش وابسته به میزان فعالیت و تعداد قراردادهای او است. معمولا توانایی، مهارت و تجربه انیماتور در میزان کسب درآمد او بسیار موثر است. هر چه او بتواند قراردادهای بیشتری ببندد، مسلما درآمد بالاتری خواهد داشت.

    میزان درآمد انیماتور در برخی کشورهای جهان عبارتند از :

    آمریکا – متوسط درآمد سالانه این شغل۵۸.۵۱۰ دلار (متوسط درآمد همه مشاغل ۳۳.۸۴۰ دلار) و مطابق با آخرین آمارها در سال ۲۰۱۳، ۶۱,۴۰۰ دلار بوده است.

    انگلستان – متوسط درآمد سالانه این شغل برای افراد تازه کار حدود ۳۰.۵۰۰ دلار، برای افراد با تجربه بین۴۶.۰۰۰ تا۶۱.۰۰۰ دلار و برای افراد مستقل بسته به نوع قرارداد متفاوت می باشد.
    ویرایش توسط DaniCGI : 2015/09/28 در ساعت 14:38
    11 کاربر مقابل از DaniCGI عزیز به خاطر این پست مفید تشکر کرده اند . damon711,Elka-Ey,hossein chavoshi,Iman,majidvfx,Matin22,mohamad-rezaei,مرتضی,yaser3030,امیر محمدیاری,رزگار عابدی
    DaniCGI آنلاین نیست.

  2. تاریخ عضویت
    Jan 1970
    نرم افزار من
    Cinema 4D
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    457
    تشکر ها
    1,082
    1,486 بار تشکر شده در 428 پست
    2015/09/30, 13:07 #2
    انیمیت دو یا چند کاراکتر در یک صحنه :

    دو کاراکتر در یک پلان:

    دو کاراکتر در یک صحنه، متقابلاً روی یکدیگر تاثیر خواهند داشت. حتی اگر درحال نادیده گرفتن هم باشند. در این صورت هم در سطح معینی از تعامل هستند.

    وقتی ۲ کاراکتر باهم در تعامل باشند، اکشن باید مثل بازی تنیس باشد!، یکی از شخصیتها بیشتر از دیگری، توجه مخاطب را داشته باشد. صحنه را طوری تقسیم کنید که حرکتها و اتفاقات در زمانهای متعددی روی دهد. بعد از اینکه یکی از کاراکترها بازیاش تمام شد، کاراکتر بعدی باید به آن پاسخ دهد. اگر کاراکترها همزمان کاری انجام میدهند، مخاطب را گیج کرده و باعث میشود تا اطلاعات به درستی منتقل نشود.

    فضای شخصی:

    مردم هنگامی که یکدیگر را نمیشناسند، کنار هم میایستند یا مینشینند، واضح است. همهی ما مفهوم فضای شخصی یا Personal Space را به نوعی در ذهن خود داریم. این یعنی ما فضایی در اطراف خود داریم که در آن احساس راحتی میکنیم و تنها به افرادی که با آنها راحت هستیم اجازهی حضور در این فضا را میدهیم. با اینحال احساس پذیرفته شدن را دوست داریم. ولی در مسافرتها و یا هنگامی که در صف هستیم، تا جایی که میتوانیم از افرادی که آنها را نمیشناسیم دور میایستیم. اگر بیشاز حد به افراد نزدیک شویم، آنها واقعاً احساس ناراحتی خواهند کرد.

    ولی گاهی اوقات پیش میآید که در زمانهایی؛ این فضا محدود میشود. بهترین مثالاش میتواند مترو باشد، هنگامی که در یک فضای محدود تعداد زیادی از آدمها در کنار هم فشرده شدهاند!؛ در این حالت مردم سعی میکنند بالا یا پایین را نگاه کنند، حتی چشمان خود را نیز میبندند تا تماس چشمی با کسی نداشته باشند.

    هنگامی که دو شخص، به خوبی همدیگر را میشناسند، به یکدیگر اجازه میدهند تا وارد فضای شخصیِ هم بشوند. وقتی به کاراکترهای خود یک چنین موقعیتی میدهید، مخاطب ایدهای در خصوص اینکه این دو چقدر شبیه به هم هستند را در ذهن خود خواهد داشت. مثال دیگر زمانی است که دوکاراکتر همدیگر را لمس میکنند یا دست میدهند. این کار میتواند برای دلداری، تسکین، اطمینانزایی و یا… باشد.

    البته کودکان از این تابوها آزاد هستند و به راحتی در فضای شخصی دیگران میروند. وقتی به سنین نوجوانی میرسند، خجالتی میشوند و از این تماسها دوری میکنند. آنها وارد فرآیندی یادگیری زبان بدن خود میشوند، اصطلاحاً دورهی کمرویی نامیده میشود. البته مفهوم فضای شخصی در فرهنگهای مختلف متفاوت است.
    7 کاربر مقابل از DaniCGI عزیز به خاطر این پست مفید تشکر کرده اند . Elka-Ey,hossein chavoshi,Iman,Matin22,mohamad-rezaei,مرتضی,رزگار عابدی
    DaniCGI آنلاین نیست.

  3. تاریخ عضویت
    Jan 1970
    نرم افزار من
    Cinema 4D
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    457
    تشکر ها
    1,082
    1,486 بار تشکر شده در 428 پست
    2015/09/30, 18:49 #3
    کاراکتر انیمیشن Character animation
    انیمیشن کاراکتر، از اولین روزهای ظهور انیمیشن سنتی وجود داشته است. در تولیدات مدرن دیجیتالی، شرکت های تولید کننده، با دقت و حساسیت خاصی این حرکات را در گرافیک کامپیوتری با در نظر داشتن زیبایی های هنری و قواعدی که در سالهای تولید انیمیشن 2D کسب شده اند ، ایجاد می کنند . اگر از موشن کپچر در تولید استفاده شده باشد، ابتدا حرکت با بازیگران واقعی به نرم افزار منتقل شده و از این پس، انیماتور ها با صرف زمان، اقدام به CleanUP داده های حرکتی می کنند، در ادامه حرکت چشم ها و دست ها را که کپچر نشده بودند اضافه می کنند.

    همه ساله،تعداد شغل های انیماتور های سنتی که بدون تسلط به رایانه کار می کنند کم می شود و حتی از صحنه حذف می شوند !، ولی لازم است کسانی که انیمیشن سه بعدی کار می کنند
    ، خصوصا افرادی که به صورت تخصصی وارد بحث کاراکتر انیمیشن شده اند، تسلطی هر چند اندک، به انیمیشن سنتی داشته باشند. این یک امر انکار ناپذیری است .

    در این بین، باید انیماتور ها بعد از اتمام نورپردازی و تست رندر کاراکتر ها در تعامل کامل با دپارتمان نورپردازی،
    اقدام به اصلاح خطاهایی بکنند که در مرحله ی انیمیت به سادگی قابل روئیت نبود.
    انیمیت کاراکتر های سه بعدی بوسیله ی تکنیک انیمیشن کلیدی KeyFrame Animation انجام می شود .
    ابتدا، پوزهای کلیدی کاراکتر و سپس انیمیت دست ها، انگشتان و صورت انجام می شود. بعد از این مرحله انیمیت ثانویه یا secondary motion انجام می گیرد. secondary motion به حرکاتی گفته می شود که به کمک حرکت اصلی یا main action آمده و آن را کاملتر می کند.
    انیمیت کاراکتر ها معمولا بین تیم ها یا افراد تقسیم می شود . روش معمول به صورت رج زنی یا Parcel Out بین کاراکتر ها یا صحنه ها انجام می شود. به عنوان مثال: انیماتور می تواند یک کاراکتر را در چندین صحنه انیمیت کند یا اینکه می تواند کاراکتر ها را در یک صحنه انیمیت کند. در پایان هر روز ، انیمیت های آماده شده با صدا سینک یا همزمان سازی می شوند تا کارگردان آنها را مرور کند، و در مواردی توضیحاتی را ارائه می کند که این نشست ها معمولا به صورت گروهی با تمامی انیماتور ها است.
    ویرایش توسط DaniCGI : 2015/09/30 در ساعت 21:36
    6 کاربر مقابل از DaniCGI عزیز به خاطر این پست مفید تشکر کرده اند . Elka-Ey,hossein chavoshi,Iman,mohamad-rezaei,مرتضی,رزگار عابدی
    DaniCGI آنلاین نیست.

  4. تاریخ عضویت
    Jan 1970
    نرم افزار من
    Cinema 4D
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    457
    تشکر ها
    1,082
    1,486 بار تشکر شده در 428 پست

    ۲۴ نکته که باید درمورد نورپردازی انیمیشن به آن توجه شود!

    #4 2015/09/30, 22:44
    بدون شک نورپردازی جزو مولفههای حیاتی یک محصول خوب CG محسوب میشود. در این نوشته به نکات بسیار حائز اهمیت در مرحلهی نورپردازی به تفکیک پروسه اشاره شده است که راهگشای هنرمندان نورپرداز خواهد بود. شما میتوانید به مطالب گذشته در این زمینه نیز دسترسی داشته باشید. منبع این نوشته.

    {تحقیق}

    ۱- بررسی و کندوکاو رفتار نور در دنیای واقعی: چطور منعکس میشود؟، چطور نورِ رنگی، سطوحِ رنگی را مورد تاثیر قرار میدهد؟ و… Jason Scott

    ۲- توانایی خواندنِ عکسها: مجموعه کارهای عکاسانِ خوبی مانند: Jimmy Nelson, Roger Ballen را تهیه کنید و کنار دستتان داشته باشید، و هنگامی که احساس کردید مسیرتان را گم کردهاید، نگاهی به آنها بیندازید؛ یا هنگام زمان آزادتان و یا وقتی سیستم درحال رندر میباشد. یاد بگیرید چطور آنها را بخوانید و سعی کنید اطلاعات آنها را دریافت کنید. با توجه به سایهها و هایلایتها سعی کنید بفهمید منابع نوری کجا کارگذاشته شدهاند، چه نوری برای چه هدفی به کار رفته است. بعضی نورها برای جدا کردنِ سوژه از بکگراند کاربرد دارند، درحالی که برخی برای جلب توجه بیننده به محل خاصی از تصویر. Kevin Beckers

    ۳- ابتدا شیدرها را آماده کنید: در ابتدا مطمئن شوید که شیدرها را آماده دارید و هیچ وقت قبل از این کار اقدام به نورپردازی نکنید. نورپردازی صحنه بدون شیدر وقت تلف کردن است. با نورهای بسیار ساده شروع کنید، بدون GI، فقط یک Area Light ساده تا ببنید سایهها چطور رفتار میکنند. بعد، هنگامی که شیدرها آماده شد، به نورهای بیشتر بیندیشید. Mostafa Zaki

    ۴- مجلاتِ عکاسی را مطالعه کنید: در کنار مطالعهی مجلاتِ هنر دیجیتال، ایدهی خوبیست که نگاهی به دیگر نشریات در زمینهی عکاسی بیندازید. آنها معمولا مباحثی در خصوص کامپوزسیون و نورپردازی دارند و همچنین ترفندهایی در خصوص پستپروداکشن که میتواند سطح کار سهبعدی شما را چند مرحله بالا ببرد. Kevin Beckers

    ۵- قربانی رندرهای واقعگرایانه نشوید: میتوانید از منابع واقعی برای بررسی رفتار نور استفاده کتید، یادتان باشد که خلاق باشید، باید نور را بر اساس نیازتان تغییر دهید! Ivan Stalio

    [فقط اعضا انجمن قادر به مشاهده لینک ها هستند. ]


    {تنظیمات نور}

    ۶- زمان برای تنظیماتِ ابتدایی محلِ نورها به خرج دهید: قبل از شروع به کار روی متریالها و صحنههای پیچیده، زمانی برای ایجاد و تنظیم نورهای ابتدایی و پایهای بکنید تا معنی مورد نظرتان را به صحنه بدهید و ببینید که نور، چطور ترکیب تصویر را تحت تاثیر قرار می‎دهد. تنظیم زودتر این نورها میتواند از برخی مشکلات پرده بردارد، مثل تغییر در چیدمان و موضوعات درون صحنه بعد از ساخت تکسچر که زمان خوبی از روز را ذخیره میکند. همچنین یک تجربه منحصربفردیست که نورپردازیهایی که قبلاامتحان نکردهاید را تست کنید. Thomas Cairns

    ۷- نورِ اصلی را درست کار بگذارید: گاهی اوقات نورهای بسیاری را در صحنه کار میگذارید و یادتان میرود که رفتار آنها چگونه بوده است، یکی به عقب برگردید میزان غلظت و شدت آن را کنترل کنید محل جدید را تعبیه کنید و مجدد نورهای پُرکننده را ایجاد کنید. Jonathan Ball

    ۸- با نوری شروع کنید که کوچکترین تاثیر را دارد: خیلی از هنرمندان این را قبلا گفتهاند، اما نکتهی بسیار مهمیست! خصوصا وقتی میخواهید نورپرداز حرفهای شوید. نمیتوانید تاثیر نورهای کوچک را هنگامی که با نورهای بزرگ کار میکنید را ببینید. اگر همه نورها را قدم به قدم چک کنید، بعدها در نوردهیهای پیچیده راحتتر خواهید بود. Mostafa Zaki

    ۹-به تجربه کردن ادامه دهید: نورهای متفاوت را امتحان کنید. من معمولا تنظیمات نورم را تغییر میدهم، واقعا از تجربه کردن این روند لذت میبرم. Ivan Stalio

    ۱۰ – از کنتراست استفاده کنید: ایجاد کنتراست در نور، شات را دراماتیک و پخته میکند. سعی کنید از رنگهای گرم در تقابل با رنگهای سرد استفاده کنید. و یا یک منبع گندهی نوری را در کناری تعبیه کنید و سپس نورهای ثانویه را ایجاد کنید تا شات به تعادل برسد. Waldemar Bartkowiak

    [فقط اعضا انجمن قادر به مشاهده لینک ها هستند. ]


    ۱۱– از نورهای متنوع استفاده کنید: یادتان باشد تا هنگامی که از یک نور واحد استفاده کنید، میتوانید از رنگهای متنوع در کانال Specular و Map استفاده کنید تا نورهای متنوع را شبیه سازی کنید و به نتایج جالبی برسید. Ivan Stalio

    ۱۲- کامپوزیشن ایجاد کنید: از نورها برای ترکیببندی تصویر استفاده کنید. جاهایی که میخواهید دیده شوند را روشن کنید و توجه مخاطب را با نورهای دیگر به همانجا هدایت کنید. برای ایجاد نور ماه در ‘Master of the Books’ از ۳نور در یک نقطه استفاده کردم، فقط در سقف و میان سوراخ، تمامی آنها رو به پایین بودند:
    ۱۲-۱ یک نور Spot با یک رنگِ آبی روشن، به همراه یک مخروط ۵ درجهای با غلظت ۵ درصد. نوری که زمین و عناصر اصلی شات را روشن میساخت.
    ۱۲-۲ یک نور Area بزرگ. بزرگتر از اندازهی سوراخ در سقف. این نور یک رنگ آبی تیره و بالای ۱۸۰ درصد غلظت با فالآف Inverse Distance Squared بود که به کفِ کتابخانه میتابید. این نور تمام لوکیشن را به یک نور آبی تیره نرم پر میکرد که دارای یک Gradient بود. استفاده از یک Area بزرگ، برای من به معنای طراحی یک سایهی نرم و زیباست.
    ۱۲-۳نور آخر یک Volumetric، نوری بود که در فاصلهی بیشتری قرار داشت که از بالای تمام لوکیشن میتابید . این نور Diffuse و Specular را تحت تاثیر نداشت و نقش این نور ساختِ نوارهایی از نور بود.غلظت آن ۱۰۰ درصد، میزان میراییِ جلوهی ولومتریک روی ۲۰ درصد و بقیه تنظیمات پیش فرض نرمافزار. شعاع آن به میزانِ نور Area بود، اما واقعا در فاصلهی بالاتری قرار داشت و ارتفاع آن دوبرابر ارتفاع دیوارهای کتابخانه بود. من نور سفید خالص را برای آن تعبیه کردم که قبلا بالای کتابخانه با نورهای متنوع آبی روشن شده بود. Waldemar Bartkowiak

    [فقط اعضا انجمن قادر به مشاهده لینک ها هستند. ]


    modeling and rendering by: Waldemar Bartkowiak

    {جلوهها و سایهها}

    ۱۳-گاما را تنظیم کنید: این کار ترفند بسیاری از آرتیستهاست. گاما به صورت فیزیکی باید ۲٫۲ باشد، این مقدار به صورت طبیعی نباید نتیجه دلخواه شما را داشته باشد. من میزان ۱٫۶ یا ۱٫۸ یا ۱ را استفاده میکنم. یادتان باشد، میتوانید فیزیک نور را براساس نیازتان تغییر دهید! همه این به نوع نیازتان بستگی دارد. Jason Scott
    ۱۴- نگران تاریکی/تیرگی نباشید: همه چیز نباید روشن باشد. نقاط تاریک، اتمسفر و عمق را ایجاد می کند. هرچند خودم وقتی فیلمهایی که لوکیشنهای تاریک مثل غار یا اتاقهای تاریک دارند را تماشا میکنم عصبی میشوم. به عنوان مثال، وقتی نور ضعیف را اضافه میکنند در نتیجه میتوان همه چیز را دید!. این کار کل اتمسفر را ازبین میبرد. Jonathan Ball

    ۱۵- چیزهایی که نمیبینید، به میزان چیزهایی که میبینید مهم هستند: یاد بگیرید که هم روشنایی و هم تاریکی را کنترل کنید. Jason Scott

    ۱۶- نورهای خارج از محدوده دوربین یادتان باشد: نمایی از یک شهر در تاریکی را تصور کنید. شما بخش کوچکی از آن شهر را رندر میکنید. در واقعیت، آن نقطه توسط ماشینها، ساختمانها، تابلوهای نئون و بسیاری چیز دیگر تحت تاثیر است که در کادر دوربین دیده نمیشود اما به عنوان منابع نوری ثانویه آنجا نقش بازی میکند. خارج از محیط دوربین نورهایی ایجاد کنید تا تاثیرات اینچنینی را شبیه سازی کرده باشید. Jonathan Ball

    ۱۷- از نورهای حجمی Volumetric استفاده کنید: این نورها، به شرط استفاده نکردنِ ناشیانه، زیبایی خوبی به نمای شما میدهد. خصوصا در نورپردازی داخلی و در تقابل با موانع موجود در مسیر نور، هم کار را زیبا میکند و هم توجه مخاطب را به نقطه ای که میخواهید معطوف میدارد. Thomas Cairns

    ۱۸- سایهها را پیچیده کنید: هروقت دیدید جا دارد، این کار را انجام دهید. سعی کنید پیچیدگی به سایه اضافه کنید. حتی اگر محیط بیرونی یک صحنه داخلی باشد که هنوز مدلسازی نشده است. این کار توجه و جلوه خوبی به صحنه میدهد. از تصاویر آلفا برای شبیه سازی فضای خارج از صحنه استفاده کنید تا شاخ و برگ ها و فضای بیرون را در ذهن مخاطب تداعی کند. Thomas Cairns

    ۱۹- نور را بشکنید!: به عنوان مثال ایجاد یک Noise Mapدر کانال Map یک نور یا تعبیه کردنِ یک تصویر آلفا در مقابل منبع نوری می تواند از شسته رفته بودن کار کم کند و تصویر را غنی کند. استفاده از DirtMapهای ساده و غلیظ در کانالهای Spec یا Bump باعث می شود تا نور را از یکنواختی دربیاورید. Kevin Beckers

    ۲۰- از پولیگان های درخشان یا lumigons استفاده کنید: من استفاده از این پولیگانها را دوست دارم. در مودو Modo و برای ایجاد نورپردازی با جزئییات زیاد از آنها استفاده می کنم. معمولا دوست ندارم کارم بواسطهی تنها چند نور فتوریالستیک به پایان برسد. حتی اگر روی لوکیشن Outdoor کار کنم. گاهی اوقات، با در نظر داشتنِ نور آفتاب، از چند منبع نوری دیگر هم استفاده می کنم، چون می خواهم نواحی سایه خورده نیز قابل خواندن باشد، یا جای خاص یا جزئیاتِ خاصی را به مخاطب نشان دهم. Ivan Stalio

    [فقط اعضا انجمن قادر به مشاهده لینک ها هستند. ]

    ۲۱- ذراتِ معلق گردوغبار را اضافه کنید: این کار را میتوانید از طریق Particle System ها انجام دهید، یا یک مدلِ ساده که دارای Alph میباشد، گاها در ترکیب با نورهای Volumetric خوب جواب میدهد. این ذرات در منابع نوری شما میتواند به عنوان آخرین اقدامات برای زیبا سازی باشد. Waldemar Bartkowiak

    ۲۲- تاثیراتِ رنگی ایجاد کنید: در بلندر Blender معمولا سطوح مسطح با متریالهای قوی با رنگ برای استفاده در نورهایم ایجاد میکنم. سپس یک سطح دیگر با رنگ متضاد در تقابل و در مخالف جهت این تعبیه میکنم. این کار تاثیراتِ نوری زیبایی ایجاد می کند. Jonathan Ball

    ۲۳- از مه استفاده کنید: استفاده از نورهای حجمی با مقداری مه در کارتان نترسید. نه تنها باعث ایجاد عمق میشود، بلکه باعث ایجاد اتمسفری مرموز در کار نیز میشود. حتی میتوانید با اصافه کردن تکسچر به مه، جلوهی مه دود مانند را ایجاد کنید. مثال خوبِ این کار نورهای تابیده شده از پنجرهای در یک اتاق تاریک و غبار آلود است. Waldemar Bartkowiak

    ۲۴- مرحله Post processing: شکی نیست که این مرحله جزو مهمترین مراحل در کار یک هنرمند دیجیتال است. اما روی آن حساب نکنید!، سعی کنید بهترین نتیجه را مستقیما در پکیج نرم‎افرازی ایجاد کنید. حتی اگر تنها Passها را رندر کنید. مطمئن شوید که تمامی Passها زیبا به نظر میرسند. صبر نکنید که به مرحلهی Post برسید و آنجا همه چیز را اصلاح کنید!. Mostafa Zaki


    مطالب مرتبط با لایههای رندر را از اینجا ببینید

    مشارکت کنندگان:

    Jonathan Ball

    Waldemar Bartkowiak

    Kevin Beckers

    Thomas Cairns

    Aris Michailidis

    Jason Scott

    Ivan Stalio

    Mostafa Zaki

    موفق باشید
    6 کاربر مقابل از DaniCGI عزیز به خاطر این پست مفید تشکر کرده اند . Elka-Ey,Iman,majidvfx,mohamad-rezaei,مرتضی,رزگار عابدی
    DaniCGI آنلاین نیست.

  5. تاریخ عضویت
    Sep 2015
    نرم افزار من
    3ds Max
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    107
    تشکر ها
    50
    216 بار تشکر شده در 77 پست
    2015/10/01, 00:14 #5
    بسیار عالی و دقیق و کاربردی بود...
    باتشکر
    4 کاربر مقابل از majidvfx عزیز به خاطر این پست مفید تشکر کرده اند . DaniCGI,mohamad-rezaei,مرتضی,رزگار عابدی
    majidvfx آنلاین نیست.

  6. تاریخ عضویت
    Sep 2015
    نرم افزار من
    VUE
    محل سکونت
    سنندج
    نوشته ها
    11
    تشکر ها
    36
    17 بار تشکر شده در 8 پست
    2015/10/01, 00:44 #6
    دکمه تشکر به اندازه کافی گویای حس قدردانی نیست . به نوبه خودم از این پست و مطلب بسیار مفید کمال تشکر رو دارم .
    من چند کتاب در باره انیمیشن دارم . تو همین پست می تونم لینک دانلود کتابها رو بزارم ؟
    3 کاربر مقابل از رزگار عابدی عزیز به خاطر این پست مفید تشکر کرده اند . DaniCGI,Iman,مرتضی
    رزگار عابدی آنلاین نیست.

  7. تاریخ عضویت
    Jan 1970
    نرم افزار من
    Cinema 4D
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    457
    تشکر ها
    1,082
    1,486 بار تشکر شده در 428 پست
    2015/10/01, 10:14 #7
    نقل قول نوشته اصلی توسط majidvfx نمایش پست ها
    بسیار عالی و دقیق و کاربردی بود...
    باتشکر
    خواهش میکنم دوست عزیز

    - - - - - - - - - -این ارسال توسط مطلب زیر به روز رسانی شده است.- - - - - - - - - -

    نقل قول نوشته اصلی توسط رزگار عابدی نمایش پست ها
    دکمه تشکر به اندازه کافی گویای حس قدردانی نیست . به نوبه خودم از این پست و مطلب بسیار مفید کمال تشکر رو دارم .
    من چند کتاب در باره انیمیشن دارم . تو همین پست می تونم لینک دانلود کتابها رو بزارم ؟
    ممنون از لطف شما دوست عزیز
    بله حتما . مشکلی نداره
    3 کاربر مقابل از DaniCGI عزیز به خاطر این پست مفید تشکر کرده اند . mohamad-rezaei,مرتضی,رزگار عابدی
    DaniCGI آنلاین نیست.

  8. تاریخ عضویت
    Jan 1970
    نرم افزار من
    Cinema 4D
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    457
    تشکر ها
    1,082
    1,486 بار تشکر شده در 428 پست

    تیم تولید برای ساخت انیمیشن 3d کامپیوتری

    #8 2015/10/01, 14:25
    برای تولید موفق یک فیلم انیمیشن، به افرادی که تیم را تشکیل می دهند نیاز است. این افراد باید در حرفه ی خود متخصص باشند، تا بتوانند تولید با کیفیتی ارائه کنند، در ضمن این افراد باید توانایی حل مشکلات و ارائه ی نکات تکنیکی را داشته باشند. در این قسمت، افرادی که در یک پروسه تولید انیمیشن سه بعدی نیاز است را به همراه وظایف آنها ذکر کرده ایم . متاسفانه، بخش انیمیشن کامپیوتری در ایران به دلیل نبود منابع صحیح آموزشی، شدیدا از عدم وجود نیروی متخصص رنج می برد و رفع این مشکلات نیازمند صرف زمان و هزینه بسیاری است ، که البته غیر ممکن نیست .

    کارگردان Director :
    کارگردان در تولید پروژه ی انیمیشن، ( هم در 2D و هم در فیلم زنده ) بالاترین مقام اجرایی را دارد. دید ساختاری و تفسیر پروژه، جزء مسئولیت های اصلی اوست. در تولیدات اولیه ی انیمیشن، کارگردان خود، تهیه کننده، نویسنده حتی جزئی از تیم تولید بود. ولی در تولیدات بزرگ، کارگردان وظایفی مانند : تایید طراحی ها، استوری بورد و لایکا ریل دارد. وقتی انیمیشن در حال تولید است، کارگردان باید : راهنما، سرپرست و تایید کننده ی خروجی هر تیم باشد، موزیک، دوبله و تدوین نیز در این لیست قرار دارند. معمولا کارگردانان از دیدگاه مختص خود پروژه را هدایت می کنند و نحوه ی کار هریک متفاوت است ولی در کل باید با تهیه کننده و هدف تولید، هماهنگ باشند.

    تهیه کننده Producer :
    در انیمیشن،این شخص باید قاطعانه مسئول رسیدگی به روند اجرایی پروژه بوده وپاسخگوی آن نیز باشد. همچنین مطمئن باشد که تمامی روند بر اساس برنامه است و تیم مشکلی از لحاظ عمل به برنامه ای که برای تولید چیده شده ندارد. شخص تهیه کننده، مسئولیت حقوق مالی و موارد قانونی تیم، را بر عهده دارد. در برخی از تولیدات تلوزیونی یا سینمایی، در ارتباط با تولید و اطلاع رسانی آن نیز سهیم است و دیگران را از نوع تولید و این که چگونه پروژه ای است ( از لحاظ پیچیدگی و نوع تولید ) آگاه می کند.
    در کل، این شخص مسئول اجرای پروژه بوده و در خصوص شفاف سازی دیدگاه تولید برای کارگردان و تیم تولیدی عمل می کند. وی همچنین باید اطمینان حاصل کند که پروژه، نرم و روان در حال تولید است. گاهی اوقات نیز در مورد مسائل پیچیده ی تولیدی تصمیم گیری کرده و راه حلی برای آنها می اندیشد.

    مدیر تولید Production Maneger :
    هرچند این شخص در تولیدات فیلم زنده همکاری می کند، ولی وجود آن در یک پروژه ی انیمیشن بسیار ضروری است. این شخص ارتباط بسیار نزدیکی با تهیه کننده دارد و کارهای روزانه ای از جمله : چک روند اجرایی، چک محصول خروجی هر تیم را دارد، در کل این مسئولیت اداری بوده و مسئول اجرایی در تولید انیمیشن نیست. در حالی که مسئولیت ورود و خروج روزانه ی افراد و کنترل ثانیه به ثانیه ی آنها شامل مدیریت تولید نیست و نخواهد بود!.

    مدلساز کاراکتر Character Modeler :
    گاهی اوقات وجود هنرمندان ساخت کاراکتر، در پیش تولید لازم می شود. خصوصا در مورد ساخت کاراکتر اصلی برای تولید. معمولا برای تولید، تعداد کمی مدلساز کاراکتر لازم است مگر این که پروژه عظیم باشد. این هنرمندان ، مسئول ساخت کاراکتر و تکسچرینگ آن هستند. ( اگربرای مبحث تکسچرینگ، نیروهای جدا در نظر گرفته نشده باشد) . خبره ترین کاراکتر سازان، معمولا برای شخصیت های اصلی فیلم انیمیشن در نظر گرفته می شوند و دیگر هنرمندان روی ساخت کاراکتر های فرعی و کاراکتر های Crowd کار می کنند.

    طراح تولید Production Designer :
    این شخص در مرحله ی پیش تولید همکاری دارد، و مسئول طراحی روند تولید پروژه است. نسبت به بزرگی پروژه، ممکن است بیشتر از یک نفر در این قسمت همکاری کند. زمان بندی پروژه از لحاظ تولید و مشخص کردن Death Line ها بر اساس زمان کلی پروژه جزء وظایف اصلی این فرد است. حضور طراح تولید، در کل دوره ی تولید الزامی نیست. مهمترین قسمتی که باید در آن ایفای نقش کند، مراحل اولیه ی تولید خواهد بود. داشتن آگاهی کامل در خصوص روند و روابط در تولید انیمیشن 3D جزء مهمترین فاکتور در طراحی تولید است.

    انیماتور Animator :
    مسلم است که انیماتور اصلی ترین فرد در تولید است، انیماتور ها بر اساس وظایف به قسمت های مختلفی از جمله : انیماتور کاراکتر ، انیماتور وجلوه های ویژه ، مدل انیماتور ( کسانی که مجسمه های ساخته شده را جان بخشی می کنند ) طبقه بندی می شوند.
    انیماتور باید خودش را از لحاظ شخصیتی و توانایی آنچه باید انیمیت کند بسنجد، به سخنان و زمان تعیین شده برای هر شات توسط کارگردان گوش داده و به آنها توجه کند. سپس، حرکات را صحیح و دقیق روی کاراکتر ها پیاده کند. همچنین باید درقبال اینکه دیگر انیماتور ها چگونه همان کاراکتر را انیمیت می کنند رفتاری احترام آمیز داشته و به آنها کمک کند. یکنواختی و پایداری نوع انیمیت، یکی از مهمترین مسائلی است که هم کارگردان و هم انیماتور ها باید در طول تولید آن را رعایت کنند و در میان خود این نکته را یادآور شوند.
    انیماتور های سه بعدی، نوعی تکنسین نرم افزاری نیز هستند، چون باید در تعامل خوبی با نرم افزار، کاراکتر را به طرز صحیحی انیمیت کنند. همچنین باید به قواعد و قوانین انیمیشن توجه کافی داشته باشند. تفاوت اساسی میان انیماتور 2D و 3D در این است : انیماتور 3D تمامی حرکت را باید خودش بسازد، در حالی که انیماتور 2D فقط حالت های اصلی را طراحی کرده و بقیه کار را به دستیار انیماتورمحول می کند تا inbetween ها را ایجاد کند.

    مدلساز محیط Environmental Modeler :
    انیمیشن سه بعدی بدون وجود بک گراند نمی تواند تولید شود، (شامل : محیط های داخلی و بیرونی . ) این بخش نیز جزء مهمترین ها در تولید است. اگر فضاها کامل و پیچیده باشند، تمامی تیم مدلسازی فضا، روی آن کار می کنند تا جایی که ساخت و تکسچرینگ به اتمام برسد. چنانکه هنرمندان ساخت فضا، باید بتوانند اتمسفر و حال و هوای صحنه را به خوبی اجرا کنند، خصوصا در پروژه های واقع گرایانه، باید توانایی اجرای واقعیت را داشته باشند. فضا ها نقش مهمی در طول فیلم بازی می کنند، پس رفتار صحیح در این پروسه، می تواند روی موفقیت فیلمتان تاثیر گذار باشد.

    هنرمند ایجاد بافت Texture Artist :
    وظیفه ی این هنرمندان ایجاد بافت های سطوح در فیلم انیمیشن است. چه کاراکتر ها و چه فضاها، این بافت ها مشخص کننده ی پیچیدگی و طبیعت مدل سه بعدی هستند. خصوصا در تولید بازی های رایانه ای و انیمیشن وب، این بخش جزء مهمترین هاست، جایی که مدلهای Low قدرت مانور را سلب کرده و باید با توسل به جزئیات تکسچر ، آنها را به خوبی به سمع و نظر مخاطب رسانید. هنرمندان این بخش، در تعامل کامل با کارگردانان هنری هستند، چرا که وظیفه تعیین حال و هوای Style پروژه بر عهده ی آنهاست.
    گاهی اوقات، بافت ها در مدل های High-Poly کاراکتر ها، آنها را بسیار طبیعی جلوه می دهد، زیرا تمامی تاثیرات بافت، کثیفی، پارگی و… را به خوبی ایجاد می کند. تمامی این بافت ها را می توان به صورت RealTime روی مدل ها دید ، برای ایجاد این تکسچر ها از نرم افزار Photoshop استفاده می شود.

    هنرمند نورپرداز Lighting Artist :
    به غیر از مدلسازان کاراکتر و تکسچر که تعیین کننده ی نوع سطوح و واقعیت است، نورپردازان برای کامل کردن این پروسه وارد عمل شده و صحنه ها را نورپردازی می کنند. نورپردازی در تولید انیمیشن سه بعدی، باید حالت، رنگ و اتمسفر را تداعی کند. این هنرمندان باید نور را شناخته و رفتار آن را بدانند تا بتوانند با ابزار های مجازی 3D آنها را هرچه خوبتر شبیه سازی کنند. معمولا نورپردازی و رندر در کنار هم بوده و رندر کردن شات های انیمیشن، جزء این بخش به شمار می رود.

    کامپوزیتور یا Compositor :
    در فیلم های مدرن دیجیتالی، با عناصر زیادی سروکار خواهید داشت، خصوصا هنرمند کامپوزیت کار، که باید تمامی این عناصر را شات به شات با هم ترکیب کرده و خروجی را ارائه کند. او باید بتواند بک گراند های ایجاد شده و همچنین Pass های رندر شده را با صحنه ها ترکیب کند، ، تمامی این روند باید با حساسیت بالا صورت گیرد، چون زحمات کل تیم تولید، در حال ترکیب و دیده شدن در فرم نهایی است. این مرحله با استفاده از نرم افزار های مختص این کار مانند : AE, Combustion, fusion و… خواهد بود. هرچه هنرمندان این بخش روی مباحث تئوری و تجربی تسلط بیشتری داشته باشند، می توانند خروجی های خوبی داشته باشند.

    صداگذاری و ویرایش Sound/Edit :
    وظیفه ی این بخش، پس از اتمام ساخت شات ها،ضبط دیالوگ ها و تدوین آنها روی فیلم است، در ادامه، مباحث افکت گذاری، ساخت و ترکیب آنها جزء مهمترین وظایف این بخش به حساب می آید. تمامی این مراحل بر اساس تولیداتی که در پیش تولید انجام شده خواهد بود؛ در ادامه دوبله ها و موزیک های نهایی میکس و ترکیب می شوند.
    منبع : پویانما
    ویرایش توسط DaniCGI : 2015/10/01 در ساعت 14:27
    5 کاربر مقابل از DaniCGI عزیز به خاطر این پست مفید تشکر کرده اند . Elka-Ey,Iman,mohamad-rezaei,مرتضی,رزگار عابدی
    DaniCGI آنلاین نیست.

  9. تاریخ عضویت
    Jan 1970
    نرم افزار من
    Cinema 4D
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    457
    تشکر ها
    1,082
    1,486 بار تشکر شده در 428 پست

    انیماتورها چطور پرانگیزه میمانند؟

    #9 2015/10/01, 16:36
    چند هفتهی پیش از شما پرسیدیم که چطور در حینِ پروسهی طولانی و طاقتفرسای انیمیت، انگیزهی خودتان را حفظ میکنید؟ الان وقت آن رسیده که به سراغ صحبتهای شما برویم!

    “دفترچهی طراحی شخصیام مرا پرانگیزه نگه میدارد.”

    -DISTRAKT



    ” من به موسیقی با صدای بلند گوش میدهم.”

    -Franklin



    ” من روی چیزهای مختلف متمرکز میشوم. ده دقیقه روی یک کار و ده دقیه روی طرحی دیگر زمان صرف میکنم. سپس با اتمامِ ده دقیقهها همهی کارهایم تازه و جدید میمانند!.”

    -Sherri



    “تکنیک ِ Pomodoro یکی از بهترین روشها برای به سرانجام رساندن کار است.”

    -Toonio



    “لازم دارم این موضوع را بگویم که من واقعا با کارهای دیگر هنرمندان انگیزهام تقویت میشود. به صورتِ آنلاین در مورد آنها جستجو میکنم و سعی میکنم به همان طریق من هم کارهای خوب خلق کنم.”

    -Cman4789



    “برای من، انگیزه از خانوادهام سرچشمه میگیرد. از زن و دخترم. هروقت احساس میکنم که کم آوردهام، به عکس آنها که روی میز کارم است نگاه میکنم و به خودم میگویم که باید ادامه دهم.”

    -Jackson Fox



    “داشتنِ مشتریها و دوستانی که به کمک من نیاز دارند، مرا پرانگیزه میکند.”

    –James McMullen

    [فقط اعضا انجمن قادر به مشاهده لینک ها هستند. ]

    “من اغلب در حینِ کار به پادکستها گوش میدهم. نمیخواهم که میز کارم را ترک کنم چون نمیخواهم چیزی از مطلب را از دست بدهم، پس یکجا میمانم و کارم را تمام میکنم. تکنیک pomodore خیلی جالب به نظر میآید، باید آن را امتحان کنم!”

    -Sabina K



    “هاهااا شما را درک میکنم بچهها! من هم دوست دارم این انگیزهها را داشته باشم، اما پس از کار، روزی بالای۸ ساعت واقعا دوست دارم یکجا دراز بکشم، فیلم تماشا کنم ویا ویدئوگیم بازی کنم. میخواهم روی انیمیشن کوتاه جدید کار کنم و در کنار دوستانم در پروژهی آنها انیمیت کنم، اما پس از کار مداوم در طول روز مغز آدم تعطیل میشود.

    اما من درمورد انگیزش پس از کار خواهم گفت. در حینِ کار بزرگترین انگیزهی آدم همان اشتیاق است. پروژهای که رویش کار میکنید مهم نیست، شما انیمیشن را دوست دارید یا بدنبالِ رویاهای خودتان هستید و قصد دارید شغل رویایی خودتان را داشته باشید.

    اگر اشتیاق داشته باشید، هرجایی که دوست دارید میتوانید بروید، چون این واژه به “کارِ سخت” لینک شده است. خودتان را هربار بیشتر و سختتر روبه جلو هُل میدهد.

    -Jacob



    “میز کار من از طریق طنابهایی در حالِ سوختن روی ِ چاهی که در آن کروکدیلهای گرسنهی مجهز به لیز انتظار مرا میکِشند آویزان است!، تمام سعیام این است که کارم را قبل از آنکه طنابها به خاکستر مبدل شوند به اتمام برسانم!…، این انگیزهی من را تقویت میکند.”

    -Ernest



    اما تکنیکِ پومودورو چیست؟

    اندکی سرچ لازم بود که انجام دادم!. این تکنیک یک روشِ مدیریتِ زمان است که توسطِ فرانسیسکو سریلو در اواخر دههی هشتاد ایجاد شد. در این روش، کار به بخشهای ۲۵ دقیقهای تقسیم میشود که با زنگِ تنفسهایی کوتاه جدا شدهاند. این فواصل را با نامِ پومودوری میشناسند. این واژه ریشهای ایتالیایی دارد. Pomodoro در این زبان به معنی گوجهفرنگی است.

    ایده اصلی این روش این است که استراحتهای مکرر میتواند به چابکی ذهن کمک کند.


    از ویکیپدیا:
    بر طبق این روش بهترین تکه زمانی برای کارکردن ۲۵ دقیقه است که برابر است با مدت زمان لازم برای درستکردن سس پومودورو که یک سس گوجهفرنگی سنتی ایتالیایی است. فرد پس از ۲۵ دقیقه کار باید برای مدت کوتاهی مثلاً ۳ تا ۵ دقیقه استراحت کند

    در این فن، هر بازه زمانی ۲۵ دقیقهای یکپومودورو نامیده میشود و پس از هر چهار پومودورو یک استراحت طولانیتر ۱۵ تا ۲۰ دقیقهای وجود دارد.

    سیریلو که یک نوآور و کارگشا در زمینه فنون بهبود فرایند شناخته میشود این فن را در اواخر دهه ۱۹۸۰ میلادی به دنبال تحقیقات در زمینه بهبود عادتهای مطالعه خودش معرفی کرد. مفاهیم به کار رفته در این روش مشابه فنون جعبهبندی زمان و توسعه مکرر و فزاینده در زمینه طراحی نرمافزار است.
    ویرایش توسط DaniCGI : 2015/10/01 در ساعت 16:37
    5 کاربر مقابل از DaniCGI عزیز به خاطر این پست مفید تشکر کرده اند . alirezan28,Elka-Ey,Sharif Taghizadeh,مرتضی,رزگار عابدی
    DaniCGI آنلاین نیست.

  10. تاریخ عضویت
    Sep 2015
    نرم افزار من
    VUE
    محل سکونت
    سنندج
    نوشته ها
    11
    تشکر ها
    36
    17 بار تشکر شده در 8 پست
    2015/10/03, 15:35 #10
    کتاب Animation From Pencils to Pixels - Classical Techniques کتابی با ارزش ، ویزه مبتدیان و کسانی که در جهت یادگیری بحث های تکنیکی انیمیشن تحقیق می کنند .

    نویسنده : Tony White
    519 صفحه
    PDF
    MB 50
    [فقط اعضا انجمن قادر به مشاهده لینک ها هستند. ]
    تصاویر کوچ شده (Thumbnails) پیوست شده تصاویر کوچ شده (Thumbnails) پیوست شده To view attachments your post count must be 20 or greater. You currently have 0 posts.
    ویرایش توسط رزگار عابدی : 2015/10/03 در ساعت 15:39
    3 کاربر مقابل از رزگار عابدی عزیز به خاطر این پست مفید تشکر کرده اند . DaniCGI,Elka-Ey,Sharif Taghizadeh
    رزگار عابدی آنلاین نیست.

صفحه 1 از 2 12 آخرینآخرین

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •  

Search Engine Optimization by vBSEO 3.6.1